លេងគណិតជាមួយនឹងទារកដោយប្រើបច្ចេកទេស Peterson

គណិតវិទ្យាគឺមិនមែនសម្រាប់អ្វីដែលហៅថាមហាក្សត្រីនៃវិទ្យាសាស្រ្តទេ។ វាគឺជានាងដែលជាមួយនឹងកលល្បិចដែលមានការស្អប់ខ្ពើមរបស់នាងនិងលោកគ្រូអ្នកគ្រូដែលចេះវែកញែកបង្រៀនចេះវិភាគវាគឺជាអ្នកដែលបង្កើតការគិតហើយហេតុដូច្នេះហើយបានបង្កើតគ្រឹះសម្រាប់ជីវិតជោគជ័យបន្ថែមទៀត។ ពីព្រោះអ្នកប្រាជ្ញគ្រាន់តែជាមនុស្សដែលមានចំណេះដឹងប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកវិភាគគឺជាអ្នកដែលចេះទាញយកចំណេះដឹងពីចំណេះដឹងរបស់គាត់យ៉ាងត្រឹមត្រូវនិងអនុវត្តវាបានត្រឹមត្រូវហើយបន្ទាប់មកដោយផ្អែកលើពីរដែលគេស្គាល់មានអនីតិជនមួយដែលគេស្គាល់តិចតួចនិងពីរអនីតិជនដែលជាវិធីឡូជីខលដើម្បីគណនាមិនសំខាន់ខ្លាំងណាស់។ ហើយដើម្បីក្លាយជាឧទាហរណ៏ស្ថាបនិកនៃក្រុមហ៊ុន Microsoft ។ ជាការប្រសើរណាស់, ឬគ្រាន់តែជាជ័យលាភីរង្វាន់ណូបែលមួយ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែល ក្រុមអភិវឌ្ឍន៍ដំបូង ៗ មានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំង នាពេលបច្ចុប្បន្នដែលជាការសង្កត់ធ្ងន់ចម្បងដែលវាមានភាពច្បាស់លាស់លើមេរៀនស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជា។ វិធីសាស្រ្តមួយក្នុងចំណោមវិធីសាស្រ្តដ៏ល្បីបំផុតនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះគឺកម្មវិធី Lyudmila Georgievna Peterson ។ ភាពជោគជ័យនៃប្រព័ន្ធនេះត្រូវបានបន្ថែមដោយការពិតដែលថានៅក្នុងសាលារៀន "ទំនើប" ជាច្រើនគណិតវិទ្យាត្រូវបានសិក្សាយ៉ាងច្បាស់ណាស់ "នេះបើយោងតាម ​​Peterson" ហើយដូច្នះ crumb មួយមុនពេលធ្វើកម្មវិធីស្រដៀងគ្នាវានឹងងាយស្រួលក្នុងការរៀនសាលារៀន។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតគឺមិនមែននេះទេ។ គុណសម្បត្តិចម្បងនៃប្រព័ន្ធនេះគឺពីរ: ការសង្កត់ធ្ងន់លើតក្កនិងគោលគំនិតនៃ "នំប៉ាវ" ។ បន្ទាប់ពីទាំងអស់ការលេងគណិតជាមួយនឹងទារកដោយប្រើវិធីសាស្ត្រ Peterson គឺងាយស្រួល។

"បេន" មានប្រយោជន៍
ចងចាំពីរបៀបដែលអ្នកទៅសាលារៀន? នៅក្នុងថ្នាក់ទីមួយមានការបូកនិងដកនៅក្នុងការគុណនិងចែកជាលើកទីពីរនៅក្នុងភាគទី 3 មានប្រភាគហើយក្នុងគណិតវិទូទីបួនពីប្រធានបទជាទូទៅបានប្រែទៅជាព្រៃងងឹតហើយអ្នករអ៊ូរទាំថា: "ហេតុអ្វីបានជាខ្ញុំគួរតែដោះស្រាយសមីការប្រសិនបើ ខ្ញុំចង់ក្លាយជាអ្នកបើកបររថយន្ដដឹកទំនិញ? "- លួចបន្លំ" ផ្ទះ "សម្រាប់សិស្សល្អឥតខ្ចោះ។ តើអ្នកដឹងទេថាហេតុអ្វីបានជាគណិតវិទ្យាមានភាពស្មុគស្មាញដូច្នេះ? សព្វថ្ងៃនេះយើងសិក្សាពីរឿងនេះនៅថ្ងៃស្អែកយើងនឹងបន្តទៅផ្នែកបន្ទាប់នៅថ្ងៃបន្ទាប់ទៅមួយផ្សេងទៀតហើយអ្នកបន្ទាប់ពីរៀននៅថ្នាក់ទីពីរហើយបានចំណាយពេលពេញមួយសប្តាហ៍នៅលើឆ្នេរ Ivanov ដ៏ស្រស់ស្អាតនៅលំដាប់ទីបីដល់ទីបួន។ ថ្នាក់បានរកឃើញថាអ្នកមិនយល់អ្វីទាំងអស់ក្នុងគណិតវិទ្យា។
មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចំណេះដឹងគឺហាក់ដូចជាមិនចេះចប់និងមិនសូវល្អ។ នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃ Lyudmila Peterson អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺមិនដូច្នេះទេ។

ចំណេះដឹង នៅទីនេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយគោលការណ៍នៃ "នំប៉ាវ" ។ នៅបីបួនប្រាំនាក់ក៏ដូចជានៅក្នុងថ្នាក់ទីទីពីរទីពីរកុមារទទួលបានអ្នកអាចនិយាយបានថាចំណេះដឹងដូចគ្នា។ បើសិនជាកុមារមិនចេះស្ទាត់ជំនាញរយៈពេល 4 ឆ្នាំដូចដែលវាត្រូវបានបង្កើតឡើងនូវគំរូនៃគូបពណ៌បៃតងបីនិងពណ៌ក្រហមមួយគាត់នឹងត្រលប់ទៅលំនាំដូចគ្នានៅអាយុ 5 ឆ្នាំទោះបីជាវាចាំបាច់ដើម្បីទាយថាគូបមួយណា។ ដាក់ចេញដូចខាងក្រោមនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់: ពីរពណ៌ខៀវ - ពណ៌ក្រហមពីរ លឿងមួយ។ ប៉ុន្តែកុមារមិនបានរំពឹងទុកដឹងថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងគ្រាន់តែជា! ចាប់ផ្តើមជាថ្មីម្តងទៀតហើយម្តងទៀត "ចង្វាក់បេះដូង" រហូតដល់គូបនឹងមិនបញ្ឈប់ការ! ម្តាយរបស់ខ្ញុំនឹងបណ្តេញចេញពីបេះដូងខ្ញុំថា: "កូនរបស់ខ្ញុំឆ្លាតណាស់ខ្ញុំគិតថាគូបរបស់គាត់មានភាពវៃឆ្លាត!" "វិធីសាស្ត្ររបស់ Peterson ផ្តល់ឱ្យក្មេងៗនូវឱកាសដើម្បីដាក់សម្ភារៈស្មុគស្មាញដល់គាត់មួយរយៈហើយបន្ទាប់មកធ្វើជាម្ចាស់វានៅក្នុងដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍ថ្មី" ។ ចំណាត់ថ្នាក់គុណវុឌ្ឍិខ្ពស់បំផុត Natalia Tsarkova ។ Natalia Vladimirovna បានធ្វើការនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា Peterson អស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំហើយនិយាយថានេះគឺជាប្រព័ន្ធដ៏ល្អបំផុតដែលនាងធ្លាប់បានដោះស្រាយ។
"នៅក្នុងកម្មវិធីនេះខ្ញុំត្រូវបានទាក់ទាញដោយការចូលរួមពេញលេញរបស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា។ នៅដើមមេរៀនយើងកំណត់ខ្លួនយើងជាភារកិច្ចនៅទីបំផុតយើងវិភាគថាតើយើងបានសម្រេចលទ្ធផលដែលចង់បានឬយ៉ាងណា។ នាង Natalia Tsarkova បន្ថែមថា "យើងត្រូវការលទ្ធផលមិនមែនសម្រាប់ផលប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនោះទេប៉ុន្តែយើងត្រូវប្រើវាក្នុងជីវិត" ។ ពពុះនៃស្ករកៅស៊ូខ្លួនឯងផ្ទាល់គាត់កំពុងសិក្សាយ៉ាងលំបាកនេះដើម្បី "ត្រូវបានដូច Dimka ពីច្រកចូលទីបី" ។ ហើយគាត់បានព្យាយាម, puffs ពេលខ្លះជើងរបស់គាត់ខឹងប៉ុន្តែនៅតែមិនបានបោះបង់។ ហេតុអ្វី? ដោយសារតែវាមិនមែនសម្រាប់ម្តាយ - គាត់! នោះហើយជាពេលដែលកូនខ្លួនឯងនឹងមានលទ្ធភាពរាប់ - គាត់នឹងចាប់ផ្តើមរាប់។ រឿងសំខាន់គឺបង្កើតការលើកទឹកចិត្តចាំបាច់។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺឡូជីខល
ជាថ្មីម្តងទៀតយើងចងចាំសាលារៀនរបស់យើងនិងមេរៀននៃគណិតវិទ្យា។ តើអ្នកជារឿយៗធ្វើអ្វីលើពួកគេ? នោះហើយជាសិទ្ធិពួកគេគិតថា។ ហើយតើអ្នកអាចធ្វើអ្វីទៀតក្នុងគណិតវិទ្យា? ពីរបូកបីបីបូកពីរ - នោះគឺជាជោគវាសនារបស់សិស្សបឋម។ ការលេងគណិតវិទ្យាជាមួយក្មេងៗតាមបច្ចេកទេស Peterson នេះនឹងជួយធ្វើយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាននៃវិទ្យាសាស្ត្រនេះ។
ទេគណនីកំពុងត្រូវបានសិក្សាសម្រាប់កុមារប៉ុន្តែគណនីនៅទីនេះគ្រាន់តែជាការងារមួយ។ វិធីសាស្រ្ត Peterson គឺនៅជិតតម្រូវការពិតនៃមនុស្សពិតប្រាកដ។ សេចក្តីត្រូវការគឺជាការយល់ដឹងពីសារៈសំខាន់នៃរឿងរ៉ាវនិងអាចធ្វើការសំរេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។ ឧទាហរណ៍តើកុមាររៀនថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សាគណនីដូចគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច? គំនិតអរូបីនៃផលបូកនិងសមភាពមិនទាន់មានសម្រាប់ពួកគេ។ ពួកគេអាចរៀនឧទាហរណ៍ទាំងអស់សម្រាប់ការបូកនិងដកក្នុងដប់។ ឪពុកម្តាយដែលរឹងរូសជំនួសឱ្យ "Flies-zokotuhi" បង្រៀនកុមារជាមួយនឹងតារាងគុណ។ មានកូន ៗ អ្នកនឹងធំធាត់ឡើងហើយធ្វើម្ដាយនិងឪពុកបង្រៀនតារាង Brady អោយពួកគេរងទុក្ខផងដែរប៉ុន្តែដើម្បីដឹងថានេះគឺ "3 + 2 = 5" វាពិបាកសំរាប់កុមារ។ សិស្សសាលាមុនជួបជាមួយប្រព័ន្ធ Peterson តែងតែមានធ្នឹមជាច្រើននៅចំពោះមុខភ្នែករបស់ពួកគេ។ នៅទីនេះគេហៅថាស្ទ្រីមចំនួន។ មាន 3 នាក់និយាយហើយបូកពីរ? ក្មេងនេះដាក់ម្រាមដៃរបស់គាត់នៅលើលេខបីហើយធ្វើពីរជំហានទៅមុខ។ បន្ត - ដោយសារតែមានបូកមួយ។ ហើយបើសិនជាមានសញ្ញាដកទេនោះគាត់នឹងត្រលប់ទៅវិញ។ តើម្រាមដៃនៅឯណា? លេខប្រាំ។ ដូចនេះបីបូក 2 នឹងមានប្រាំ! នៅទីនេះសម្រាប់អ្នកនិងចម្លើយ។

កុមារសប្បាយរីករាយ ដើរលើផ្នែកនេះហើយងាយគ្រប់គ្រងគណនីនៅក្នុងជាច្រើន។ ជាទូទៅសិស្សមុនចូលរៀនយល់អំពីថ្នាក់រៀននៅលើភីធ័រសុនជាល្បែងមួយ។ នេះត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយសៀវភៅពេញនិយមចម្រុះពណ៌ហើយកិច្ចការទាំងនោះមានភាពសប្បាយរីករាយនិងសម្បូរបែប។ "បច្ចេកទេស Peterson បានទាក់ទាញខ្ញុំពីអ្វីដែលកំពុងតែអភិវឌ្ឍ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃសាលាបឋមសិក្សាកុមារដែលបានចូលរួមក្នុងការសិក្សានេះបានដើរតាមគូស្នេហ៍ប្រពៃណីរបស់ពួកគេអស់រយៈពេល 1 ឆ្នាំកន្លះ។ ពិតណាស់មនុស្សឆ្លាតវៃឆ្លាតវៃណាស់ឆ្លាតវៃដែលឪពុកម្តាយក្រីក្រធ្វើមេរៀនរបស់ពួកគេជាមួយកូនរហូតដល់ម៉ោង 1 ព្រឹកប៉ុន្តែហេតុអ្វីក៏បង្រៀនក្មេងៗពិបាកប្រសិនបើអាចធ្វើទៅបានប្រសិនបើនៅឯ Peterson បុរស ៗ មានភ្នែកឆេះប្រសិនបើពួកគេពិតជាចាប់អារម្មណ៍ ហើយប្រសិនបើពួកគេមានលទ្ធផលដែលគ្រូទាំងអស់អាចមានមោទនភាព? "

សមីការ "គូប"
កូនសៀវភៅមួយដែលមានភារកិច្ចរបស់លោកភីតថុននៅតាមបណ្ណាគារនីមួយៗអាចរកឃើញនិងរទេះតូចមួយ។ ប៉ុន្តែវាមិនចាំបាច់ដើម្បីកំណត់ខ្លួនឯងឱ្យសៀវភៅកត់ត្រាទេ។ ព្យាយាមលេង "នៅភីថឺសុន" ជាមួយកូនរបស់អ្នកដោយខ្លួនឯង!
ដាក់គូបនៅលើឥដ្ឋ: ពីរពណ៌ក្រហមពីរលឿងពីរក្រហមម្តងហើយម្តងទៀតពីរពណ៌លឿងហើយសួរកុមារឱ្យបន្តជួរដេក។ ដំបូងក្មេងអាចដាក់គូបពណ៌បៃតងជាឧទាហរណ៍។ ពន្យល់ដល់ខ្ទិះ: "ទេមើលទៅជួរដេកបានផ្លាស់ប្តូរ។ កូនក្មេងនឹងដឹងច្បាស់ពីអ្វីដែលសំខាន់នៃការប្រកួតហើយបន្ទាប់ពីការដាក់ឡុកឡាក់ពីរពណ៌ក្រហមបន្ទាប់ពីក្រហមពីរអាចនឹងផ្តល់ឱ្យកាន់តែច្រើនឡើង។ ដោយបានយល់ពីគោលការណ៍ "បន្តចង្វាក់បេះដូង" កុមារនឹងអាចបង្កើតការងារស្រដៀងគ្នា អ្នក។ ហើយអ្នកអាចនឹងយល់ច្រឡំម្តងទៀតដើម្បីមើលឃើញទឹកភ្នែកនៅលើមុខរបស់អ្នក: "ខ្ញុំគិតថាចង្វាក់បែបនេះស្មុគស្មាញដែលម្ដាយរបស់ខ្ញុំមិនបានទាយ!"

ការចាត់ចែងពី Peterson ផ្សេងទៀត អាចត្រូវបានលេងដូចជានៅក្នុង "Gallows" ឬ "Baldu" ។ យកក្រដាសមួយដុំហើយគូរវានៅលើក្រដាសក្រហម។ កូនរបស់អ្នកដឹងរួចហើយថាវត្ថុអាចធំឬតូចក្រហមឬបៃតងគ្រាប់បាល់ឬគូប។ ស្នើឱ្យគាត់ធ្វើតាមគ្រាប់បាល់ក្រហមដ៏ធំមួយដើម្បីគូរវត្ថុដែលនឹងខុសពីវាសម្រាប់គុណលក្ខណៈតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ចូរនិយាយថាទារកនឹងមានពណ៌ក្រហម។ ការផ្លាស់ប្តូរបន្ទាប់គឺរបស់អ្នក - អ្នកគូរបាល់ពណ៌ខៀវតូច។ បន្ទាប់មកខ្មៅដៃចាប់យកកូនម្តងទៀតហើយការ៉េខៀវតូចមួយលេចឡើងនៅលើសន្លឹក។ អ្នកអាចគូរទៅអណ្តែត។
ភារកិច្ចបន្ទាប់ជួយឱ្យកុមារត្រៀមលក្ខណៈសម្រាប់ដំណោះស្រាយវិសមភាព។ គូរប្រអប់ពីរនៅលើសន្លឹក។ នៅកន្លែងមួយផ្កាយប្រាំក្នុងចំនោមបួនទៀត។

សួរកុមារថា:
- តើផ្កាយនៅទីណា? ប្រហែលជា, crumb នឹងស្នើឱ្យរាប់ផ្កាយនេះ។
- អ្នកអាចធ្វើបានកាន់តែងាយស្រួល - អ្នកញញឹម - សូមដាក់សញ្ញាផ្កាយជាគូ។ ភ្ជាប់ផ្កាយមួយពីប្រអប់មួយទៅផ្កាយមួយពីផ្សេងទៀត។ តើសញ្ញាផ្កាយទាំងអស់មានគូ? ទេ? ក្នុងប្រអប់មួយគឺសញ្ញាផ្កាយមួយដែលគ្មានគូ? ដូច្នេះមានច្រើនទៀត។ នៅក្នុងន័យវិទ្យាសាស្រ្តនេះត្រូវបានគេហៅថាការបង្កើតការឆ្លើយឆ្លងមួយទល់មួយ។ ហើយនៅក្នុងវិធីក្មេង - ដើម្បីកសាងជាគូ។ ក្មេងៗពេញចិត្តចំពោះកិច្ចការនេះណាស់។ ជាការពិតណាស់វិធីសាស្រ្ត Peterson មិនមែនជា panacea សំរាប់ "គណិតវិទូ" ទាំងអស់នោះទេ។ ហើយប្រហែលជាពេលខ្លះក្រោយមកវានឹងត្រូវបានជំនួសដោយអ្វីមួយដែលមានប្រយោជន៍ជាងទៀត។ រឿងមួយគឺសម្រាប់ប្រាកដថាកុមារនឹងត្រូវការសមត្ថភាពក្នុងការគិតឡូជីខល - សមត្ថភាពដែលគាត់អាចធ្វើបាន។ ទទួលបានដោយការលេងគណិត។