ល្បែងផ្គុំរូបបញ្ឆោតលើការគិតមិនត្រឹមត្រូវ

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីក្លាយជាឆ្លាតឆ្លាតវៃលឿននិងមានគំនិតច្នៃប្រឌិតបន្ថែមទៀត? យើងមានការប្រមូលលំហាត់ត្រៀមលក្ខណៈសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតមិនស្តង់ដារ។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានល្បិចកលលើការគិតមិនស្តង់ដារនឹងជួយអ្នកក្នុងរឿងនេះ។

ផ្នែកទី 1 ។ ទ្រឹស្តីមួយ

ប្រសិនបើអ្នកជឿថាវចនានុក្រម - ហើយប្រសិនបើពួកគេមិនជឿទេតើនរណាជឿលើប្រទេសនេះ? - ពាក្យថា "ភាពច្នៃប្រឌិត" មានន័យថាសមត្ថភាពស្មារតីដើម្បីបង្កើត:

មួយ) អ្វីដែលថ្មី

ខ) មានតម្លៃ។

ផ្នែកទីពីរនៃនិយមន័យមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់។ ដោយសារតែវាច្បាស់ណាស់ថាមនុស្សស្ទើរតែគ្រប់គ្នាអាចរកបានជាមួយចានអ៊ីដ្រាលប៉ុន្តែផលិតផលថ្មីទាំងនេះនឹងមិនត្រូវការដោយនរណាម្នាក់ឡើយ។ សព្វថ្ងៃនេះមានទ្រឹស្តីជាច្រើនដែលពន្យល់ពីមូលហេតុដែលមនុស្សដែលមានប្រាជ្ញាអាចសរសេររឿងកំប្លែងបទចំរៀងនិងមនុស្សយន្តណាណូ។

1. គំនិតរបស់មនុស្សអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងខ្សាច់។ សិនបើអ្នកចាក់ទឹកលើដីខ្សាច់ដំបូងវារាលដាលលើផ្ទដីតូចមួយហើយបនាប់មកចាប់ផ្តើមឡើងលើរន្ធនិងមូលវា។ វាដូចគ្នានឹងក្បាល។ បញ្ហ (និងជាទូទៅទិន្នន័យ) គឺជាទឹកដលចញពីដាន។ រណ្តៅគឺជាគំរូគិត។

ពុម្ពជួយកត់សម្គាល់ស្ថានភាពនិងឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ វាគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីចាក់ម្តងម្កាលអំពីដើមអម្ពិលដើម្បីបញ្ឈប់ការទិញវា។

3. បានប្រមូលផ្តុំគ្នា, លំនាំបង្កើតជាការគិតបញ្ឈរ ("វាលសាកល្បងនិងកំហុស") ។ វាជួយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាជាប្រចាំ។ ការចូលទៅក្នុងរណ្តៅ - ពត៌មាន, ព័ត៌មានហូរចុះ, ធ្វើឱ្យវាកាន់តែជ្រៅ។

4. ការគិតបញ្ឈរសំលាប់ភាពច្នៃប្រឌិត។ មនុស្សដែលគិតថាមានលំនាំមិនអាចគិតរឿងថ្មី។ ដោយសារតែសម្រាប់ការនេះអ្នកត្រូវការលើសពីការបកស្រាយធម្មតាដើម្បីបំបែកពុម្ពដើម្បីរៀនពីការយល់ដឹងថ្មីនៃទិន្នន័យ។ អ្នកស្រាវជ្រាវទាំងអស់ខាងលើបានបង្កើតវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដើម្បីបង្កើតគំនិតច្នៃប្រឌិតដែលមិនមែនជាស្តង់ដារ។ ដូណូបានបង្រៀនថាឱ្យទឹក "ចំហៀង" ជាចំហៀងហេតុនេះឈ្មោះនៃវិធីរបស់គាត់: ការគិតក្រោយមក (ពីពាក្យឡាតាំង "ក្រោយ") ។ Altshuller បានបង្កើតពិធីការ 76 នៅក្នុងគោលបំណងដើម្បីនាំយកគំនិតនេះលើសពីធម្មតា។ លោក Osborne ពឹងផ្អែកលើគំនិតសមូហភាពដោយជឿជាក់ថាមនុស្សមួយក្រុមដែលស្រែកយំមិនសមហេតុសមផលគឺលទ្ធផលឆ្លាតវៃជាងសមាជិកនីមួយៗដោយឆ្លុះបញ្ចាំងពីបញ្ហា។ ប៉ុន្តែគ្រប់គ្រាន់ហើយ។ រៀបចំខួរក្បាលចូរឈប់ហ្វ្រាំង។

ផ្នែកទី 2 ការអនុវត្តន៍ជាច្រើន

ហើយនេះគឺជាលំហាត់ដែលបានសន្យា។ ពួកគេម្នាក់ៗមានគោលបំណងក្នុងការអភិវឌ្ឍទិដ្ឋភាពជាក់លាក់នៃការគិត។ ប្រសិនបើអ្នកអាននិងគូរខ្មៅដៃមិនត្រឹមតែអត្ថបទប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងសៀវភៅដែលបានរៀបរាប់ក្នុងនោះអ្នកអាចកាន់តែឆ្លាតវៃហើយសូម្បីតែរៀនចេះគូរ។ លើកលែងតែរឿងកំប្លែង។

ទិដ្ឋភាព! គ្មានការរិះគន់ខ្លួនឯង

ដឺបូណូជឿថាមនុស្សក្លាយទៅជាមនុស្សឆ្កួតជាមួយអាយុ។ នេះដោយសារតែមនុស្សពេញវ័យចាប់ផ្តើមដាក់កម្រិតលើគំនិត។ ដំណោះស្រាយជាច្រើនចំពោះបញ្ហានេះត្រូវបានបណ្តេញចេញជា "ឆ្កួត" ឬ "កូនក្មេង" ។ នៅទីនេះឧទាហរណ៍ការធ្វើតេស្តដ៏ល្បីល្បាញជាមួយតួលេខមួយ។ នៅពេលដែលលោក Edward បានបង្ហាញវាដល់កុមារហើយបានសួរថាតើវាគឺជាអ្វី - ក្មេងប្រុសម្នាក់ដែលមានអាយុប្រហែលជា 40 ជ្រើសរើស: ផ្ទះដោយគ្មានបំពង់ទទេសម្រាប់យន្តហោះក្រដាសរទេះសូកូឡាខាំ។ មនុស្សពេញវ័យបានហៅជម្រើសអតិបរមាដប់។ ពួកគេជាក្បួនបានបើកឡានខ្លួនឯងទៅជាធរណីមាត្រហើយបានរៀបរាប់តួលេខថាជាការ៉េដែលមានរាងត្រីកោណនៅខាងលើឬចតុកោណកែង។ អ្នកអាចស្រមៃបានទេ? មនុស្សម្នាក់អាចកាត់បន្ថយជម្រើសបីភាគបួនសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា (និងរូបភាពណាមួយគឺជាភារកិច្ចរួចទៅហើយ, ជាសម្ភារៈសម្រាប់ការបកស្រាយ) ជាធម្មតាដោយសារតែពួកគេមិនមានភាពធ្ងន់ធ្ងរនិងត្រូវបានគេសន្មតថាមិនសក្តិសមចំពោះមនុស្សដែលចេះគិត! មនុស្សពេញវ័យមិនបាននិយាយទាំងស្រុងអំពីជម្រើសទាំងនេះដោយប្រុងប្រយ័ត្នសម្លឹងមើលជុំវិញនិងរង់ចាំសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត។ មនុស្សរិះគន់ខ្លួនគេជាមុន! ដឺបូណូបាននិយាយថាស្មុគស្មាញនេះគួរតែត្រូវបានបោះចោលមុនគេ។

លំហាត់ទី 1

សូមព្យាយាមដើម្បីភ្ជាប់ប្រាំបួនចំណុចជាមួយបួនចម្រៀក។ អ្នកមិនអាចផ្តាច់ខ្មៅដៃពីក្រដាសបានទេ។ ក្នុងករណីនេះបន្ទាត់អាចឆ្លងកាត់ចំណុចនីមួយៗតែម្តងប៉ុណ្ណោះ។

ទិដ្ឋភាព 2. ប្តូរចំណុចចូល

ការធ្វើតេស្តមួយទៀតនៃដឺណូអូមើលទៅដូចនេះ: អ្នកចូលរួមត្រូវបានគេអញ្ជើញឱ្យគូរតួអក្សរដែលអាចត្រូវបានកាត់ជាបួនផ្នែកស្មើៗគ្នាក្នុងចលនាមួយ។ 35% នៃអ្នកចូលរួមភ្លាមបោះបង់ចោលភ្លាម 50% បានលើកឡើងពីគំនិតនៃឈើឆ្កាងតូចចង្អៀតនៅផ្នែកកណ្តាលប្រហែល 3% ផ្តល់លទ្ធផលតែមួយគត់ (Edward ប្រមូលពួកគេ) ។ ជាមធ្យម 12% នៃអ្នកដែលនៅសេសសល់ដោះស្រាយបញ្ហាមិនមែនជាគំនិតច្នៃប្រឌិតខ្លាំងទេប៉ុន្តែនៅតែជាវិធីគួរអោយចាប់អារម្មណ៍មួយពីព្រោះពួកគេស្វែងរកដំណោះស្រាយពីទីបញ្ចប់។ នោះគឺដំបូងត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាសបួនបំណែកដូចគ្នាហើយបន្ទាប់មកព្យាយាមបញ្ចូលគ្នាពួកគេនៅក្នុងតួរលេខ។ នេះគឺជាការផ្លាស់ប្តូរនៃចំណុចចូល។ តើអ្នកណានិយាយថាបញ្ហានេះគួរតែត្រូវបានដោះស្រាយឱ្យបានជាប់លាប់? ហើយចុះយ៉ាងណាបើអ្នកស្រមៃឃើញលទ្ធផលភ្លាមៗ? ឬព្យាយាមភ្ជាប់វាដោយប្រើពាក្យចៃដន្យឬ? ឬរូបភាព?

ទិដ្ឋភាព 3. សំណួរគ្មានកំណត់

ជំនាញមួយផ្សេងទៀតនៃការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដែលកុមារមានភាពប្រសើរជាងមនុស្សពេញវ័យគឺជាការផ្តួលរំលំនៃគ្រឹះ។ ហេតុអ្វីបានជាឮផ្គរលាន់? ដោយសារពពកបុកគ្នា។ - ហើយហេតុអ្វីពួកគេប្រឈមមុខ? ដោយសារខ្យល់បក់បោកនៅខាងលើ។ ហើយហេតុអ្វីបានជាពួកគេមិនអាចចូលរួមបាន? ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺមិនខ្លាំងពេកដើម្បីធ្វើឱ្យអ្នកធុញទ្រាន់ (គាត់ប្រហែលជាមិនយល់ពីភាពសប្បាយរីករាយរបស់មនុស្សពេញវ័យទេ) តើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់ចង់ទៅមើលគំរូនេះ។ កុមារមិនអាចទទួលចម្លើយដូចជា "វាតែងតែជា" ឬ "វាចាំបាច់" ។ "តើអ្នកណាត្រូវការវា?" ពួកគេបានបន្តការស៊ើបអង្កេតរបស់ពួកគេ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេផ្តល់ការវិនិច្ឆ័យរាប់រយវិនាទីនិងការព្យាករណ៍មួយថ្ងៃដូចជា "ម៉ាក់បានស្រវឹងពីព្រោះនាងខ្លាចជិះក្នុងជណ្តើរយន្ត" ។ អ្នកក៏អាចដែរ។

លំហាត់ទី 2

បញ្ហាសម្រាប់អ្នកដែលចេះលេងអុក - ល្អឬយ៉ាងហោចណាស់ដឹងពីរបៀបដែលតួលេខនេះទៅហើយថាកូនបញ្ចាំប្រែទៅជាតួលេខណាមួយឈានទៅដល់បន្ទាត់ចុងក្រោយ។ លក្ខខណ្ឌ: ខ្មៅចាប់ផ្តើមហើយនៅក្នុងមួយវេនដាក់ទឹមទៅស្ដេចស។ ស្វែងរកបញ្ឈរនៃការផ្លាស់ទីមិនជួយ។

លំហាត់ទី 3

អ្នកប្រហែលជាស្គាល់ល្បែងនេះ: ម្ចាស់ផ្ទះប្រាប់ពីស្ថានភាព។ ឧទាហរណ៏មនុស្សម្នាក់ចូលមករង្គសាលនិងសុំទឹកមួយកែវ។ បាម៉ាណានណែនាំគាត់នៅលើកាំភ្លើង។ បុរសម្នាក់និយាយថាអរគុណអ្នកហើយចាកចេញ។ ឬក៏ស្វាមីនិងប្រពន្ធរបស់គាត់ឈប់នៅលើផ្លូវដែលគ្មានទីបញ្ចប់ស្វាមីទៅចាក់សាំងប្រពន្ធត្រូវចាក់សោ។ នៅពេលស្វាមីត្រឡប់មកវិញនាងបានស្លាប់នៅក្បែរនាងនៅក្នុងឡានគឺមនុស្សចម្លែកទ្វារត្រូវបានបិទពីខាងក្នុង។ ការសួរសំនួរច្បាស់លាស់ (នៅលើ "បាទ / ចាស" និង "ទេ") អ្នកចូលរួមក្នុងល្បែងគួរត្រលប់មកវិញនូវរូបភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍។ ភារកិច្ចទាំងនេះគឺពេញលេញនៅលើអ៊ិនធឺរណិត - ពួកវាត្រូវបានគេហៅថា "ដាណនី" ។ ពួកគេរៀនសួរសំណួររហូតដល់ចុងក្រោយដោយមិនបោះបង់ចោល។ ប្រសិនបើល្បែងកុំព្យូទ័រមិនបង្ហាត់ហ្វឹកហ្វឺនលើមនុស្សផ្ទាល់ទេរហូតទាល់តែអ្នកនិយាយចុងក្រោយពិភាក្សាបញ្ហាជាមួយមិត្តរួមការងារឬសាច់ញាតិ។ បដិសេធមិនទទួលយកចម្លើយជា "វាមិនអាចទៅរួចទេ" ហើយ "ដូច្នេះវាត្រូវបានទទួលយក" ។

ទិដ្ឋភាព 4. គំនិតអឌ្ឍគោលស្តាំ

អត្ថបទនេះអាចនឹងមិនមានលក្ខណៈពេញលេញជាងនេះទេប្រសិនបើយើងមិនបាននិយាយថាអ្នកជំនាញមួយចំនួនបានភ្ជាប់ភាពច្នៃប្រឌិតជាមួយអឌ្ឍគោលខាងស្តាំនៃខួរក្បាល។ រហូតមកដល់ទសវត្សឆ្នាំ 1950 វាមិនច្បាស់ទេថាហេតុអ្វីបានជាមនុស្សម្នាក់គួរពាក់វ៉ែនតាណុលនៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់ហើយហេតុអ្វីខួរក្បាលមិនគួរជាបាល់ឬគូបដ៏ល្អ? ចម្លើយដំបូងត្រូវបានទទួលដោយលោក R. Sperry មកពីវិទ្យាស្ថានបច្ចេកវិជ្ជាកាលីហ្វញ៉ា។ ជាលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍លើសត្វលោកបានរកឃើញថាអឌ្ឍគោលមានដំណើរការដោយឯករាជ្យ។